un briciolo di teoria
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La cultura ha inizio con il gioco.  Soprattutto con il gioco spontaneo o libero.

Il gioco libero è costituito da due parti: una parte è l’oggettività ambientale, l’altra è la soggettività personale. Perché le due parti si integrino e si evolvano in meglio, occorre che i bambini respirino la fiducia degli adulti.Le attività spontanee dei bambini hanno bisogno di  spazio, ascolto e partecipazione.

Questa formula, spesso ribadita, dovrebbe trovare maggiore applicazione in famiglia o nella scuola. 

Il gioco libero non va considerato una forma di scarico di energie, o un addestramento per abilità più complesse. Nel gioco libero è presente l’attività creatrice del bambino/a che organizza, approfondisce, determina uno scopo a ciò che sta facendo. Nel gioco libero compare la parola con funzione creatrice: come dare un nome alle cose chiamandole all’esistenza.

I caratteri preminenti sono : il simbolo, il  segno, la rappresentazione, la relazione.

Le stesse funzioni e gli stessi caratteri sono presenti anche nel disegno spontaneo.

Seguire un bambino, o una bambina, mentre disegna non comporta difficoltà particolari: basta un angolino di una stanza, un po’ di tranquillità  per ascoltarsi, un tavolo, fogli e pastelli colorati. Un approccio potrebbe essere:

-         Hai voglia di disegnare?-

-         ( Risposta affermativa) -

-          Mettiamoci seduti qui, guarda: mentre tu disegni io scrivo quello che  mi racconti su questo quaderno.

Così ha  inizio. Mentre l’autore disegna l’adulto prende appunto sul colore scelto, sulla traccia e lo spazio del foglio, sulle parole pronunciate, sui movimenti, sui gesti e non interviene se non è il bambino a chiederlo, eventualmente gli fa domande per avere un chiarimento, ma non esprime valutazioni, o altri suggerimenti: il lavoro è del bambino e l’adulto è lì per ascoltare e vedere con tutto il rispetto possibile.
In un secondo momento, l’adulto che ha seguito il  bambino, leggerà l’immagine consapevole che si tratta di  un testo scritto e che necessita di attenzione e riguardo per essere compreso.
Di uno stesso scarabocchio ci possono essere più letture e più informazioni:

·                Una lettura simbolica ( uno stesso segno grafico ripetuto più volte nel tempo può essere un’informazione di un sintomo, un’indicazione di un disagio osservato nel comportamento e può esserci di aiuto per superarlo).

·                 Una lettura semiotica ( il riconoscere nel segno grafico le informazioni di più tipi di linguaggio come in un comunicato multimediale i cui costituenti, che sono segnali della nostra cultura, non si sono ancora differenziati).

·              Una lettura narrativa ( il ritrovare nei segni grafici le informazioni di strutture linguistiche della  narrazione usata dall’autore, l’evoluzione del segno che si va modellando sul foglio insieme alla storia narrata).

 

 

I disegni spontanei, gli scarabocchi, sono corpo, linguaggio e strumenti del possibile cambiamento che dà significato alla relazione educativa.
Sono esperienze produttive a questo scopo perché:

·                    sono compatibili con il sistema cognitivo sia del bambino che dell’adulto,

·                    diventano parte di un momento condiviso con tra adulto e bambino,

·                    la loro esecuzione produce effetti imprevedibili, non considerati, che
                     stupiscono.

 

I disegni spontanei qui raccolti, ad eccezione dell’esperienza sui timbri delle lettere 
“Toccare il segno”, fanno parte di attività grafiche non programmate né previste, né limitate, e costituiscono modalità di informazioni autentiche e reciproche. 
Sono lavori grafici che si collocano in momenti ed in età diverse in quanto:

·             gli scarabocchi dei bambini di tre anni sono stati raccolti all’inizio della
              frequenza della scuola dell’infanzia, nei mesi di settembre/ottobre, tra le
             
emozioni intense di quei momenti. La lettura di questi testi liberi, condivisa
              con genitori, si è  rivelata utile per facilitare la conoscenza reciproca e favorire
              l’inserimento

·             Le “partite di pallone” e le “mappe o trappole” costituiscono una vera e
              propria serie per la  numerosa produzione 5/6 anni verso la fine dell’anno
              scolastico. Dunque tra un gruppo già formato e capace di interazione e di
              confronto. 
              

 

              Le partite  trattano di giochi inventati dai bambini e contengono:


       1.    una parte di intenzionalità ed una parte di casualità, come nei video-giochi.
              I bambini che li hanno eseguiti erano consapevoli che le azioni che sono
              progettate sono  per lo più prevedibili o controllabili e dà soddisfazione
              sentirsi padroni di un’abilità; altre, come i movimenti del pallone, sono
             
volutamente casuali e  non sono controllabili: da qui il piacere del rischio,
              della sorpresa, del gioco, della novità.

       2.    Ricchezza informativa e complessità comunicativa. Nello stesso schema si
              trovano tanti cambiamenti con ampie possibilità di scelta.

       3.    La relazione tra compagni basata sullo scambio di  regole, di conoscenze, di
              riconoscimenti, con il desiderio reciproco di lasciarsi sorprendere ed
              accentuarne la curiosità.

             Le trappole e le mappe trattano di percorsi labirintici in cui sono presenti:

       1.   Il tema della mappa, come quello del labirinto può essere considerato una
             metafora del cambiamento e della crescita: è proprio a questa età che dal
             pensiero animistico della prima infanzia si passa ad un pensiero più maturo in
             cui ci si pongono nuove domande e sorgono dubbi sulle certezze precedenti.

       2.   Come in un processo di iniziazione, la presenza di pericoli da affrontare,  il
             percorso tortuoso per arrivare alla meta, vengono superati solo da chi ha
             raggiunto una padronanza corporea, una capacità di adattamento sociale, una
             certa maturità evolutiva.

       3.   Una struttura narrativa con l'inizio e la fine  del percorso, un prima e un dopo
             seguendo una logica temporale. La direzione varia dal centro verso l'esterno
             oppure, all'opposto, dall'esterno verso il centro . Anche qui, come nelle partite
             di pallone, nel comune impianto narrativo nascono forme diverse e si valorizza
             la differenza personale e l'informazione per: mettere in relazione, delimitare,
             opporsi con ragioni, generalizzare, discutere, problematizzare, ristrutturare.

 

Chi sono?

Mi chiamo Elisabetta Marinai ed ho realizzato questo lavoro sulle attività grafiche infantili presso la scuola  dell’infanzia statale di S. Vito di Lucca, VI Circolo Didattico, dove sono docente.

               Questa ricerca costituisce la conseguenza di laboratori con  Fabio Guindani, autore
               della“Mostra dello scarabocchio”  semiologo, formatore ed autore, insieme a Gabriella
               Romano, del libro  “ Lo scarabocchio, dal gesto alla nascita  della scrittura”
               Edizioni Era Nuova, Perugia 1996, ed è stata stimolata dalla partecipazione
               al Gruppo Nazionale Infanzia del Movimento di Cooperazione Educativa. 

             Per eventuali suggerimenti, consigli, critiche…scrivere a:    elimarinai@iol.it

 

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