I disegni spontanei, gli scarabocchi, sono corpo,
linguaggio e strumenti del possibile cambiamento che dà
significato alla relazione educativa.
Sono esperienze produttive a questo scopo perché:
·
sono compatibili con il sistema cognitivo sia del bambino che
dell’adulto,
·
diventano parte di un momento condiviso con tra adulto e
bambino,
·
la loro esecuzione produce effetti imprevedibili, non
considerati, che
stupiscono.
I disegni spontanei qui raccolti, ad eccezione
dell’esperienza sui timbri delle lettere
“Toccare il segno”, fanno parte di attività grafiche non programmate
né previste, né limitate, e costituiscono modalità di informazioni
autentiche e reciproche.
Sono lavori grafici che si collocano in momenti ed in età diverse in
quanto:
·
gli
scarabocchi dei bambini di tre anni sono stati raccolti
all’inizio della
frequenza della scuola dell’infanzia, nei mesi di settembre/ottobre, tra
le
emozioni intense di quei momenti. La lettura di questi testi
liberi, condivisa
con genitori, si è rivelata
utile per facilitare la conoscenza reciproca e favorire
l’inserimento
·
Le “partite di pallone” e le “mappe o trappole”
costituiscono una vera e
propria serie per la numerosa
produzione 5/6 anni verso la fine dell’anno
scolastico. Dunque tra un gruppo già formato e capace di interazione
e di
confronto.
Le partite trattano di giochi inventati dai
bambini e contengono:
1.
una parte di intenzionalità ed una parte di casualità, come nei
video-giochi.
I bambini che li hanno eseguiti erano consapevoli che le azioni che sono
progettate sono per lo più
prevedibili o controllabili e dà soddisfazione
sentirsi padroni di un’abilità; altre, come i movimenti del pallone,
sono
volutamente casuali e non
sono controllabili: da qui il piacere del rischio,
della sorpresa, del gioco, della novità.
2.
Ricchezza informativa e complessità comunicativa. Nello stesso
schema si
trovano tanti cambiamenti con ampie
possibilità di scelta.
3.
La relazione tra compagni basata sullo scambio di
regole, di conoscenze, di
riconoscimenti, con il desiderio reciproco di lasciarsi sorprendere ed
accentuarne la curiosità.
Le trappole e le mappe
trattano di percorsi labirintici in cui sono presenti:
1.
Il tema della mappa, come quello del labirinto può essere
considerato una
metafora del cambiamento e della crescita: è proprio
a questa età che dal
pensiero animistico della prima infanzia si passa ad un pensiero più
maturo in
cui ci si pongono nuove domande e sorgono dubbi sulle certezze precedenti.
2.
Come in un processo di iniziazione, la presenza di pericoli da
affrontare, il
percorso tortuoso per arrivare alla meta, vengono superati solo da chi ha
raggiunto una padronanza corporea, una capacità di adattamento sociale,
una
certa maturità evolutiva.
3.
Una struttura narrativa con l'inizio e la fine
del percorso, un prima e un dopo
seguendo una logica temporale. La direzione varia dal centro verso
l'esterno
oppure, all'opposto, dall'esterno verso il centro . Anche qui, come nelle
partite
di pallone, nel comune impianto narrativo nascono forme diverse e si
valorizza
la differenza personale e l'informazione per: mettere in relazione,
delimitare,
opporsi con ragioni, generalizzare, discutere, problematizzare,
ristrutturare.